12 Prinsip Animasi dan Penerapannya

Nama: Pandu Almalik Januar Rahmanda
NPM: 202246500097
Kelas: R4B


ANIMASI
Menurut bahasa, animasi berasal dari kata to animate yang memiliki pengertian membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Jadi pengertian animasi itu sendiri adalah film yang berasal dari gambar-gambar yang diolah sedemikian rupa hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita. Lalu, menurut  AndiWyatt (2010:6) dalam bukunya, Animasi didefinisikan sebagai manipulasi gambar per frame (frame by frame) yang ketika diputar dalam bentuk satu sequence akan menciptakan pergerakan ilusi. Ilusi yang dimaksud adalah dalam animasi segalanya bisa terjadi sehingga para pembuat animasi(animator) adalah seorang illusionis.

Animasi telah ada sejak zaman primitif, dahulu animasi dibuat di dinding - dinding gua untuk menceritakan suatu peristiwa, di zaman ini manusia menggambar secara urut horizontal atau vertikal, dan gambar yang ada adalah bagian - bagian yang penting dan dibuat secara simbolis (tidak terlalu rinci). 

 Animasi di abad 19 dimulai ketika orang - orang menggunakan sebuah alat bernama "zoetrope", sebuah alat yang berbentuk lingkaran yang di dalamnya memuat kumpulan gambar yang jika diputar dengan kecepatan tertentu akan membuat gambar tersebut bergerak. Di mulai dari penemuan ini mulai banyak alat - alat untuk menciptakan ilusi gambar bergerak seperti, lentera ajaib, thaumatrope, phenakistoscope, flip book, sampai praxinoscope. 

Sampai pada abad 20 dimulainya era animasi modern, dimana era ini diawali oleh kesuksesan Walt Disney yang menciptakan karakter ikonik Mickey Mouse dalam film "Steamboat Willie". Pada tahun 1930-an, Disney mengeluarkan film animasi pertama yang menggunakan teknologi warna di dunia yaitu “Snow White and the Seven Dwarfs” di tahun 1937.

TEKNIK ANIMASI
Terdapat beragam teknik animasi yang selalu berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi dan kreatifitas. Teknik Animasi ini adalah cara atau tata kerja yang digunakan untuk menghasilkan gambar yang diam menjadi hidup dan bergerak. Secara umum teknik animasi dapat dikelompokan menjadi beberapa teknik pokok, yaitu:

a. Animasi 2d
dalam teknik ini materi yang dianimasikan digambar dengan frame by frame tergantung durasi dan kecepatan film. Hampir semua film kartun klasik seperti Donald Duck, Mickey Mouse, Totoro dan lainnya dibuat dengan teknik ini.

b. Stop-Motion Animation
dalam teknik ini materi yang dianimasikan berupa model khusus, biasanya memakai boneka dari lilin atau lempung. Bentuk gerak dicapai dengan cara merubah sedikit demi sedikit posisi model dan direkam per-frame. Film seperti Nightmares before Christmas, Shaun The Sheep, atau Chicken Run dibuat dengan teknik ini.

 c. Animasi 3d
dalam teknik ini materi dibuat, digambar, disusun, dan direkam menggunakan mesin komputer. Animasi 3 Dimensi seperti Final Fantasy atau Ipin Upin adalah contohnya.

d. Animasi Robot / Animatronic 
dalam teknik ini model yang dianimasikan berupa robot mekanik elektronik yang dikendalikan. Beberapa sekuen dari film Jurasic Park atau King Kong menggunakan robot yang dianimasikan

Sementara itu, secara umum tahapan untuk membuat film animasi biasa disebut dengan istilah pipeline.  

a. Pipeline Produksi Animasi 2d

b. Pipeline Produksi Animasi 3d

Ada beberapa istilah yang sering dipakai dalam mengkreasikan gerakan dalam animasi, antara lain:
a. Frame, merupakan potongan gambar diam. 
b. Key pose, pose kunci dari sebuah rencana gerakan. 
c. Inbetween, posisi antara antar 2 key pose. 


12 PRINSIP ANIMASI
Pada tahun 1981 animator ternama Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas mengembangkan sebuah prinsip dasar yang mana dapat membantu mereka untuk menciptakan animasi yang lebih hidup, eskpresif, dan komunikatif satu sama lain. Dan terbukti pada tahun - tahun selanjutnya Disney selalu menjadi yang terdepan untuk urusan animasi di Amerika Serikat bahkan dunia, beberapa film terkenal Disney seperti Bambi, Pinocchio, Cinderella, dan Sleeping Beauty, dinilai banyak orang dapat mengkomunikasikan sebuah peristiwa dengan baik, penggambaran drama juga dapat benar - benar menyentuh hati para penonton. Lantas prinsip - prinsip dasar yang telah dikembangkan tersebut ditulis di buku The Illusion of Life: Disney Animation yang terbit pertama kali pada 1981. Prinsip tersebut diberi nama Twelve basic principles of animation, yang adalah Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead Action, Follow Through and Overlapping Action, Slow In and Slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration, Solid Drawing, dan Appeal. 12 prinsip dasar animasi ini dianggap penting sampai sekarang, walaupun terkesan diciptakan oleh 1 pihak saja namun nyatanya prinsip ini secara tidak langsung terkandung dalam hampir semua jenis animasi terbaik di dunia.

12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip ini adalah :

 1. Squash & Stretch 
Prinsip Squash and stretch menyatakan bahwa ada saat di mana benda ketika bergerak akan mengalami perubahan bentuk menjadi gepeng (squash) dan di saat yang lain menjadi meregang (stretch). Prinsip ini memiliki tujuan untuk memberi kesan jenis bahan dan fleksibilitas benda. Sebagai contoh adalah bola karet yang memantul di lantai.

2. Anticipation
Prinsip Anticipation menyatakan bahwa setiap benda yang bergerak akan diawali gerakan persiapan / pendahuluan yang biasanya berlawanan arah terhadap gerakan utamanya. Sebagai contohnya, orang yang akan berlari biasanya akan mengumpulkan tenaga dan mengambil ancang-ancang terlebih dahulu.

3. Staging
Prinsip Staging lebih berhubungan dengan teknik komposisi dan layout. Prinsip ini menyatakan bahwa tiap elemen / aset visual dalam tiap potongan adegan (cut) dalam film animasi harus dilayout sedemikan sehingga membentuk komposisi yang tepat. Komposisi yang tepat bisa menampilkan focal point dan balance atau blocking adegan yang menarik untuk dilihat.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Prinsip ini berkaitan dengan teknik menggambar dalam setiap frame yang dikerjakan oleh animator. Teknik straight ahead biasa dipakai untuk menggambar frame animasi yang bersifat ekspresif, spontan dan langsung. Animator menggambar frame demi frame dimulai dari frame pertama hingga frame terakhir dari gerakan yang ingin dihasilkan. Animasi gerakan selembar daun kering yang melayang tertiup angin bisa dikerjakan dengan prinsip straight ahead action. Sementara itu sebuah gerakan yang dirancang dan lebih terencana bisa dikerjakan dengan berpedoman pada prinsip pose to pose action. Teknik yang biasa dipakai adalah dengan mengawali membuat beberapa gambar kunci (key frame = key pose) dan diteruskan dengan membuat banyak gambar pengisi (inbetween) di antara gambar kunci. Adegan animasi seseorang akan mengangkat beban yang berat mungkin bisa diselesaikan dengan teknik ini. 

5. Follow Through & Overlapping Action
Prinsip ini pada hakikatnya mengadopsi hukum fisika Newton. Tujuannya adalah untuk menghasilkan kesan gerak yang natural. Prinsip follow through and overlapping action menyatakan bahwa benda yang bergerak kemudian tiba-tiba berhenti akan meneruskan gerak sebelumnya pada arah yang sama. Sebagai contohnya, mobil yang melaju cepat ke depan dan tiba-tiba direm akan menyebabkan penumpang di dalamnya akan bergerak mengayun ke depan.

6. Slow In & Slow Out
Prinsip ini pada hakikatnya juga mengadopsi hukum fisika Newton agar kesan gerak yang dihasilkan tetap natural. Prinsip slow in and slow out menyatakan bahwa setiap benda yang bergerak akan mengalami percepatan dan perlambatan. 

7. Arcs
Prinsip ini menyatakan bahwa hampir semua benda bergerak membentuk lintasan gerak melengkung. Hal ini disebabkan karena ada tumpuan dan atau poros gerak benda. Sebagai contoh, misalnya, bola yang ditendang akan bergerak melayang membentuk lintasan melengkung (parabola) sampai dia jatuh ke tanah. Contoh lain adalah gerak anggota tubuh yang memiliki sendi sebagai poros gerak. 

8. Secondary Action
Prinsip ini dikembangkan berdasar asumsi bahwa hampir tidak ada gerakan tunggal ketika seseorang melakukan suatu kegiatan atau aksi. Tujuannya adalah agar gerakan yang muncul terkesan lebih hidup. Prinsip ini memang lebih banyak diaplikasikan pada animasi karakter. Seseorang yang sedang berjalan bisa saja dianimasikan sambil bersiul.

9. Timing
Timing merupakan prinsip yang sangat penting di dalam animasi. Prinsip Slow in - Slow out dan prinsip straight ahead action – pose to pose action, serta prinsip follow through and overlapping action yang diuraikan di atas sangat tergantung dari pengaturan timing. Prinsip ini menjadi acuan untuk mengatur durasi terjadinya suatu gerakan dan durasi percepatan-perlambatan gerakan. 

10. Exaggeration
Prinsip exaggeration adalah teknik melebih-lebihkan tampilan visual dan kesan gerakan dalam animasi tanpa mengurangi aspek natural suatu gambar atau gerakan. Gambar dan gerakan mungkin tampak menjadi lebih karikatural namun tetap masuk akal. 

11. Solid Drawing
Setiap frame dalam animasi harus dikerjakan sungguh-sungguh dengan skill yang bagus yang mesti dimiliki oleh animator. Prinsip ini menyatakan bahwa gambar dalam animasi, apapun tekniknya, mesti ditampilkan dengan kualitas bagus. 

12. Appeal
Prinsip ini paling sulit diaplikasikan, karena menuntut pemahaman yang komprehensif atas naskah, desain karakter, storyboard, dan animator sendiri dalam menghidupkan karakter dalam film. Prinsip ini menyatakan bahwa karakter dan suasana dalam film animasi harus benar-benar terlihat hidup sehingga penonton bisa “terbawa” masuk dalam plot.


PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI DALAM FILM "GREY & JINGGA: THE TWILIGHT ANIMATED SERIES"
Film seri animasi Grey & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1 diangkat dari komik yang dibuat oleh komikus lokal bernama Sweta Kartika. Menceritakan kisah cinta Grey dan Jingga, teman masa kecil yang kehilangan kontak namun bertemu kembali kemudian di kampus yang sama. Grey & Jingga sendiri diterbitkan melalui penerbit KOLONI dan memiliki beberapa sekuel. Pembuatan film seri animasi ini dibuat dan ditayangkan oleh Kratoon Channel dengan durasi ± 2 menit per episodenya.

Berikut adalah analisis penerapan 12 prinsip animasi pada film seri animasi Grey & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1

1. Squash & Stretch 
 Pada episode perdana ini terdapat penerapan prinsip squash & stretch salah satunya dapat dilihat dari pergerakan tubuh tokoh Jingga yang ter-stretch.
 

Sekilas nampak tak berbeda, namun dapat dilihat dari kepala dan garis jalan, ketika ter-stretch kepala Jingga menyentuh garis jalan dan kembali ke bentuk awalnya yang berada dibawah garis jalan tersebut. Prinsip squash & stretch ada dalam film ini, namun penerapan prinsip ini kurang terlihat. 

2. Anticipation 
Penerapan prinsip anticipation dapat dilihat dari ancang-ancang pergerakan gerakan tangan karakter Jingga. 


3. Staging 
Penerapan prinsip staging pada film ini dari awal film hingga akhir tergolong baik karena mudah untuk dimengerti audiens. Hal ini dapat dilihat dari penataannya latar, kamera, dan pose yang sesuai. Contohnya ketika Jingga dikagetkan oleh temannya dan kertas yang di bawanya berantakan dan terbang.


4. Straight ahead action & Pose to Pose
Penerapan prinsip straight ahead action & pose to pose dalam film ini masih ada yang sedikit terlihat kaku di beberapa adegan, hal ini kemungkinan karena film ini menerapkan animasi dengan teknik tweened motion atau limited animation yang tidak sehalus animasi frame by frame atau full animation. Tetapi beberapa adegan seperti ketika karakter Grey menoleh menerapkan prinsip straight ahead action & pose to pose yang cukup baik.
 

5. Follow Through & Overlapping Action 
Penerapan prinsip follow through & overlapping action dapat dilihat dari gerakan rambut karakter yang bergerak mengikuti irama pergerakan karakter. Pada film ini penerapan prinsip ini cukup banyak diterapkan.


6. Slow In & Slow Out 
 Penerapan prinsip slow in & slow out dalam film ini contohnya dapat dilihat dari pergerakan kertas yang setelah terhempas ke atas kemudian jatuh dengan melambat.


7. Arcs 
Penerapan prinsip arc dapat dilihat dari pergerakan kertas yang tengah terbang dan bergerak melingkar. Penerapan prinsip ini tidak terlalu terlihat pada film ini.


8. Secondary Action 
 Penerapan prinsip secondary action pada film ini dapat dilihat dari pergerakan teman tokoh utama yang sedang memeluk Jingga. Pada adegan ini gerakan utamanya adalah memeluk Jingga, sedangkan secondary actionnya terletak pada gerakan kedua dikepalanya.


9. Timing 
Penerapan prinsip timing pada film ini sudah cukup baik. Seperti contoh adegan dibawah ini ketika Jingga menoleh dengan jumlah frame in between yang lebih sedikit yang memberikan kesan pergerakan lebih cepat dibandingkan ketika Gray yang menoleh dengan jumlah frame in between yang lebih banyak yang menimbulkan kesan pergerakan yang lebih lambat dan halus.


10. Exaggeration 
Penerapan prinsip exaggeration dalam film ini lebih digunakan pada ekspresi karakternya, namun tidak terlalu dilebih-lebihkan seperti film dengan genre komedi. 


11. Solid Drawing 
 Dalam film ini penerapan prinsip solid drawing terlihat disetiap adegannya mulai dari awal hingga akhir seperti beberapa adegan dibawah ini. Jadi untuk penerapan solid drawing film ini sudah menerapkannya dengan baik.


12. Appeal 
 Penerapan prinsip appeal pada karakter film ini lebih ditunjukkan melalui pakaian yang lebih mencolok dan bentuk fisik sebatas perbedaan laki-laki dan perempuan



PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI DALAM SERIAL “ADIT & SOPO JARWO”
Film “Adit & Sopo Jarwo” merupakan serial animasi yang diproduksi oleh perusahaan MD Animation di Indonesia. Film ini disutradarai oleh Dana Riza dan Indrajaya. Adapun naskah ditulis oleh Eki NF., Deddy Otara, dan Zulfa Asliha. Serial ini dikerjakan dengan teknik animasi 3D oleh sekitar 350 orang animator di MD Animation. Film ini pertama kali dirilis pada 27 Januari 2014 di sebuah stasiun TV di Indonesia (MNC TV). Penayangan serial ini sampai tahun 2015 terbagi dalam 2 (dua) musim episode, yaitu Musim Pertama (2014) dan Musim Kedua (2014). Pada Musim Pertama terdapat 27 episode, sedangkan pada Musim Kedua terdapat 22 episode. Musim Pertama diawali dengan episode berjudul “Dompet Ayah Ketinggalan” dan diakhiri dengan episode berjudul “Jarwo Ge-Er Kampung Geger”. Sedangankan Musim Kedua diawali dengan episode berjudul “Ada Baba Chang Bang Jarwo Senang” dan diakhiri dengan episode berjudul “Harus Berani Karena Nurani”. Kisah yang dimunculkan dalam serial ini adalah mengenai pengalaman keseharian dan petualangan dari tokoh-tokoh yang ada yang membentuk konflik dalam setiap alur cerita di tiap episodenya. 

Berikut adalah beberapa tokoh yang ada di dalam serial “Adit & Sopo Jarwo”: 


1. Squash & Stretch 
Prinsip ini kebanyakan hanya muncul pada bagian mulut, sudut bibir, dan mata pada animasi karakter. Sehingga otot dan kulit masih terkesan kaku dan tidak tampak kesan elastis. Namun, untuk kulit cukup terbantu dengan texturing dan lighting.

 


2. Anticipation 
Prinsip ini diaplikasikan dengan intensitas yang bagus dan konsisten bahkan pada gerakan gerakan minor dan pada secondary action. Hal ini menyebabkan kesan gerak menjadi natural. Adegan mengangkat beban juga terlihat hidup. Seolah ukuran berat dari benda tersebut bisa diperkirakan oleh pemirsa. 


3. Staging 
Prinsip ini paling intens muncul biasanya pada komposisi layout bagian awal dan atau akhir film. Penempatan (baca: pemilihan sudut kamera) dan animasi kamera juga sangat menentukan keberhasilan penerapan prinsip yang dimaksud. Pada teknik blocking dengan jumlah karakter yang banyak dan muncul serentak juga cukup berhasil.


4. Straight ahead action & Pose to Pose
Karena teknik yang dipakai adalah animasi 3D maka sebagian besar menerapkan prinsip Pose to Pose. Namun saying, penerapan Straight ahead action kadang hanya tertangkap pada gerakan daun yang tertiup angin. Mestinya bisa dikembangkan lagi seperti untuk gerakan kain, rambut, aliran air, atau secondary action
 

5. Follow Through & Overlapping Action 
Prinsip ini banyak dimunculkan dalam beberapa cut, namun terkesan kurang maksimal. Dalam animasi prinsip ini dimungkinkan ditampilkan lebih ekstrim atau bahkan dilebih-lebihkan (exaggerating)


6. Slow In & Slow Out 
Prinsip ini dimunculkan dalam beberapa cut, namun terkesan kurang maksimal, sehingga terkesan semua karakter punya gerakan yang mirip satu sama lain (seragam). Pada animasi karakter, prinsip ini bisa membantu menguatkan sifat / karakter masing masing tokoh, sehingga tiap tokoh memiliki gesture yang bisa dibedakan.


7. Arcs 
Karena teknik yang dipakai adalah animasi 3D, di mana ada tahapan rigging dan mengatur sendi gerak pada animasi karakter, maka sebagian gerakan dari anggota tubuh membentuk lintasan gerak lengkung


8. Secondary Action 
Prinsip ini muncul namun seharusnya bisa dikembangkan lagi lebih variatif agar gerakan lebih natural dan hidup. Film ini masih cenderung terkesan memuat gerakan yang terlalu “dipersiapkan” dan kurang mengalir natural.


9. Timing 
(Idem Slow in – Slow out). Prinsip ini dimunculkan dalam beberapa cut, namun terkesan kurang maksimal. Bahkan beberapa terkesan kurang berhasil (sepeda di samping terkesan bergerak terlalu cepat dibanding bemo yang ngebut). Pada animasi karakter, prinsip ini bisa membantu menguatkan sifat / karakter masing-masing tokoh, sehingga tiap tokoh memiliki gesture yang bisa dibedakan. 


10. Exaggeration 
Film animasi ini terlihat kurang berani memunculkan kesan visual yang exaggerating, sehingga kurang menggigit cenderung terkesan datar.  


11. Solid Drawing 
Dalam film animasi ini terlihat seluruh aset visual yang dimunculkan dikerjakan dengan cukup detil dan rapi terutama pada tahapan modeling, texturing, dan lighting


12. Appeal 
Hal ini dikarenakan beberapa prinsip sebelumnya diaplikasikan dengan visibilitas sedang dan kurang, maka secara umum animasi ini masih bisa dikembangkan lagi dari baik dari sisi teknis pada tahapan produksi maupun tahapan pre produksinya.



PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI DALAM SERIAL “WEATHERING WITH YOU”
1. Squash & Stretch 
Dalam animasi Weathering with You sebenarnya terdapat banyak sekali contoh dari penggunaan prinsip squash and stretch ini, mengingat animasi ini memiliki fokus utama yaitu cuaca hujan dan pasti sangat erat dengan bulir - bulir air. Berikut merupakan contoh - contoh adegan yang menggunakan squash and stretch.


Pada 5 menit awal film animasi dimulai terdapat adegan dimana tokoh utama perempuan bernama Hina yang melewati sebuah gerbang kuil misterius sambil berdoa, mendadak setelah itu air hujan yang tadinya bergerak tiba - tiba berhenti menjadi bulir air dan begerak kembali ke langit. Dapat dilihat dalam gambar 2. bulir air yang tadinya berbentuk bulat tiba - tiba meregang menjadi sangat lonjong sebelum akhirnya bergerak ke langit. 

2. Anticipation 
Dalam animasi Weathering with You relatif terdapat banyak prinsip anticipation yang diterapkan dalam setiap gerakan, terutama dalam adegan - adegan yang diambil dari posisi diam ke bergerak atau yang bertujuan untuk menegaskan sesuatu. 


Dan pada menit 87 sebelum adegan Hodaka yang akan berlari sendiri menyusuri rel kereta api Tokyo, terdapat adegan Hodaka yang memanjat pagar pembatas, dan melompati ujung pagar yang berduri, dapat dilihat ketika melompat, gerakan yang pertama dianimasikan adalah kaki kiri yang bertumpu dan bertolak ke atas, dan disertai kaki kanan yang sedikit menekuk melewati ujung pagar yang berduri, setelah itu tubuh hodaka melewati pagar, sampai akhirnya terjun memasuki rel kereta api. 

3. Staging 
Dalam animasi Weathering with You staging merupakan salah satu hal yang paling penting, karena di animasi ini terdapat banyak tokoh dan elemen yang dapat ditampilkan hanya dalam satu adegan, karena cakupan lingkungannya yang hampir mencapai satu kota.


Pada menit 16 Ketika mereka ingin mengadakan pesta untuk menyambut Hodaka, di salah satu adegan terlihat Keisuke dan Natsumi yang sedang duduk bersebelahan seperti pada gambar di atas. Saat melihat adegan ini penonton akan langsung melihat mereka berdua dibanding benda di belakang mereka, hal ini karena mereka digambar lebih detail dibanding benda di latar belakang, dan mereka satu - satunya objek yang bergerak, selain itu latar belakang mereka dibuat sedikit blur agar lebih menekankan bahwa objek paling depanlah yang lebih penting.

4. Straight ahead action & Pose to Pose
Dalam animasi Weathering with You tidak dapat dibuktikan secara langsung dimana dan kapan penggunaan prinsip animasi straight ahead dan pose to pose, karena hal ini hanya dapat diketahui oleh para animator dan tim yang bekerja menggarap animasi ini. Dan semua kewenangan tentang kapan harus menggunakan straight ahead atau pose to pose juga sangat fleksibel dan tidak wajib.

5. Follow Through & Overlapping Action 
Dalam Animasi Weathering with You ada beberapa adegan yang menggunakan prinsip ini, seperti di menit 58, ketika Hina tiba - tiba terbang dan kemudian terjatuh ke tanah dan terdiam, seperti pada gambar. Rambutnya masih tetap bergerak beberapa saat sampai akhirnya benar - benar berhenti.


6. Slow In & Slow Out 
Dalam Weathering with You terdapat beberapa adegan yang memperlihatkan penerapan prinsip ini. Pada menit 11 terlihat adegan seperti pada gambar di atas, adegan tersebut merupakan salah satu contoh penerapan Slow In and Slow Out, yang mana ketika Hodaka berada di sebuah tempat makan cepat saji, dan sedang merenung, Hodaka kemudian berubah posisi, ketika berubah posisi Hodaka tidak langsung bergerak dengan kecepatan konstan, namun diawal dan akhir gerakannya Hodaka memperlambat gerakannya.

7. Arcs 
Dalam animasi Weathering with You prinsip ini beberapa kali diterapkan dalam beberapa adegan, salah satunya merupakan adegan saat Hodaka melempar pistol di gedung terbengkalai di menit 24, walaupun Hodaka melempar pistol cenderung horizontal namun pada prosesnya pistol tersebut akan juga bergerak vertikal. Hal ini terjadi karena pistol terkena gravitasi bumi, dan dalam Weathering with You adegan ini dianimasikan dengan tepat. 


Pada menit 17 terlihat seperti pada gambar, terdapat adegan dimana Keisuke yang melempar minuman kaleng ke Hodaka, walaupun Keisuke cenderung melemparnya secara horizontal namun karena gravitasi bumi, kaleng tersebut juga bergerak vertikal ke bawah.
 
8. Secondary Action 
Dalam animasi Weathering with You, prinsip ini hampir diterapkan dalam setiap gerakan. Seperti contoh pada menit 38 dalam adegan cepat terdapat satu momen yang memperlihatkan anak TK sedang lomba lari, dan pada saat anak - anak tersebut berlari, animasi yang bergerak bukan hanya kaki saja namun tangan mereka juga berayun seperti seakan berusaha berlari.


9. Timing 
Seperti contoh dalam Weathering with You, di menit 49 terdapat satu bagian penuh yang dapat dijadikan contoh penerapan timing. Dimana terdapat bagian ketika seseorang dari kepolisian yang sedang mengejar orang yang mencurigakan, dimana yang mengejar merupakan seorang pria paruh baya, dan yang dikejar adalah pria yang masih muda. Karena faktor usia pria paruh baya ini bergerak lebih lambat dibanding pria yang masih muda. Dan karena perbedaan kecepatan inilah pria paruh baya tersebut sulit mengejar targetnya.


10. Exaggeration 
Dalam animasi Weathering with You prinsip ini ternyata juga diterapkan dibeberapa bagian. Karena memang dari awal tema animasi ini sudah terdengar sangat tidak nyata. Dan di menit 105 tedapat sebuah adegan ketika pertama kalinya setelah beberapa waktu Hodaka dan Hina akhirnya bertemu lagi, Hodaka langsung memanggil Hina, dan ketika Hina melihat ke arah Hodaka, muncul adegan seperti gambar di atas. Yang mana ini merupakan penerapan dari prinsip exaggeration demi mendramatisir adegan tersebut.


11. Solid Drawing 
Tak terkecuali animasi Weathering with You, terlepas dari penggunaan CGI dalam animasi ini, Weathering with You juga menerapkan prinsip solid drawing dalam beberapa adegannya. Pada menit 27 terlihat dua siswa yang sedang pergi ke suatu tempat, dan di satu adegan terlihat bahwa dua siswa tersebut digambarkan dengan pose tiga dimensi yang cocok dengan adegan dan dialog yang ada.




12. Appeal 
Dalam animasi Weathering with You prinsip ini juga diterapkan, namun kebanyakan prinsip appeal digunakan untuk menandai gaya visual buatan Makoto Shinkai, yang mana dalam semua animasi buatannya selalu dapat dideskripsikan dengan jelas, daya tarik visual yang diberikan Makoto Shinkai yang realis, detail, berwarna cerah, dan memanjakan mata, membuat para penonton sangat menunggu karya - karyanya walaupun harus menunggu beberapa tahun sekali. 


RINGKASAN
Animasi merupakan kumpulan gambar yang disusun menjadi satu dan membuat suatu ilusi di mata orang yang melihat seolah - olah gambar tersebut nampak bergerak. Animasi telah berkembang sangat jauh dari yang awalnya hanya berupa gambaran di dinding gua di zaman purba sampai tedapat penemuan zeotrope sampai ke saat ini yang sudah dipenuhi dengan inovasi-inovasi di berbagai teknik animasi. 

Terdapat berbagai macam teknik animasi yang telah berkembang seiring zaman dan teknologi. Namun terdapat beberapa teknik pokok animasi seperti animasi 2d, stop-motion animation, animasi 3d dan animasi robot/animatronic. 

Pada tahun 1981, animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas mengembangkan Twelve Basic Principles of Animation, yang diuraikan dalam buku "The Illusion of Life: Disney Animation". Prinsip-prinsip ini, seperti Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight Ahead Action, Follow Through and Overlapping Action, Slow In and Slow Out, Arcs, Secondary Action, Timing, Exaggeration, Solid Drawing, dan Appeal yang dapat membantu menciptakan animasi yang hidup dan ekspresif. Mereka telah membantu Disney memimpin industri animasi selama bertahun-tahun, dan masih menjadi dasar dalam animasi modern.


KESIMPULAN

ANALISIS VISUAL PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI DALAM FILM GREY & JINGGA: THE TWILIGHT ANIMATED SERIES EPISODE 1  
Penerapan prinsip pada film animasi Grey & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1 bisa dibilang cukup baik. Namun, masih banyak adegan yang penerapan prinsip ini kurang terlihat, sehingga masih terlihat kaku dan pergerakannya kurang realistis. Selain itu, durasi film ini lumayan pendek jadi terasa sangat singkat. Tapi, dibalik kesingkatan durasinya film animasi ini bisa menampilkan penerapan 12 prinsip animasi yang cukup baik.

12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo” 
Untuk serial mingguan, serial Adit & Sopo Jarwo sudah baik dalam penerapan 12 prinsip animasinya. Namun, gerakannya masih banyak yang terlihat kaku dan tidak realistis atau kurang hidup. Selain itu karena batasan animasi 3d, serial ini kurang terlihat ekspresif dan kurang berani dalam melakukan exaggeration  dalam geraknya. Selain itu, banyak prinsip animasi lain yang tidak diterapkan secara maksimal.

Analisis Penerapan Prinsip Dasar Animasi Dalam Animasi “Weathering With You”
Terdapat banyak sekali penerapan 12 prinsip animasi dalam film animasi Weathering With You. Hal ini bisa kita lihat di hampir setiap menit di film Weathering With You. Tentu saja hal ini menyebabkan segala aspek gerak film ini terlihat hidup, halus dan realistis. Walaupun banyak sekali adegan atau gerakan yang dilebih-lebihkan, tapi karena penerapaan prinsip animasi yang tepat gerak tersebut menjadi mudah dipercaya. Memang sangat jauh jika kita bandingkan dengan dua animasi sebelumnya Grey & Jingga: The Twilight Animated Series Episode 1 serta Adit & Sopo Jarwo. Tapi, tentu saja film ini adalah sebuah feature film dan memiliki budget dan waktu produksi yang jauh lebih tinggi dibanding kedua animasi tersebut.

Jadi, sangat penting menurut saya, untuk memahami dan menerapkan 12 prinsip animasi tersebu kedalam segala gerak animasi. Hal ini telah dibuktikan nyata dari beberapa contoh diatas. Walaupun dengan beberapa prinsip saja, kita bisa meningkatkan kualitas gerak dari animasi kita.


KESIMPULAN
Nadya Nadya, Yulia Purnama Sari. ANALISIS VISUAL PENERAPAN 12 PRINSIP ANIMASI DALAM FILM GREY & JINGGA: THE TWILIGHT ANIMATED SERIES EPISODE 1
https://journal.ubm.ac.id/index.php/titik-imaji/article/view/1955

  • Wahju Tri Widadijo. 12 Prinsip Animasi Dalam Serial “Adit & Sopo Jarwo” 
  • https://aksa.stsrdvisi.ac.id/index.php/aksa/article/view/7

Abyan Dhia Pratama. Analisis Penerapan Prinsip Dasar Animasi Dalam Animasi “Weathering With You”
https://jurnal.peneliti.net/index.php/JIWP/article/view/4903

Comments

Popular posts from this blog

Literature Review

Analisis Desain Karakter Dewa Hades pada Video Game "Hades" : Semiotika Roland Barthes

Analisis Desain Karakter Dewa Hades pada Video Game "Hades" : Semiotika Roland Barthes