Analisis Desain Karakter Dewa Hades pada Video Game "Hades" : Semiotika Roland Barthes

 Nama: Pandu Almalik Januar Rahmanda

NPM: 202246500097

Kelas: R4B

 

Representasi Dewa Chthonic Yunani dalam Desain Karakter pada Video Game Hades



Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bersifat deskriptif. Sugiyono (2015) memaparkan bahwa Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dengan triangulasi, analisis data bersifat induktif atau kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada generalisasi.

Dalam menganalisis tanda pada desain karakter video game Hades ini digunakan teori semiotika Roland Barthes sebagai pisau bedah. Semiotika merupakan ilmu yang mempelajari tentang tanda. Teori semiotika Roland Barthes merupakan pengembangan dari teori Saussure yang mengatakan semiotika dibagi menjadi dua bagian penanda (signifier) dan petanda (signified). Barthes lalu melanjutkan dengan mengembangkan teori tersebut yang dikenal dengan istilah two order of signification (denotasi, konotasi) dan mitos. 

Pengumpulan data ini menggunakan teknik observasi dan studi kepustakaan. Teknik observasi dilakukan dengan cara mengamati langsung desain karakter Hade sedangkan teknik studi kepustakaan dilakukan dengan studi pada buku, jurnal, skripsi, website yang terkait dengan penelitian ini. Data primer diperoleh dari video game Hades buatan Supergiant Games. Data sekunder diambil dari buku, jurnal, skripsi dan website yang dianggap relevan.  


Kerangka Teoritik

Semiotika

satu disiplin ilmu dan metode analisis yang mendalam--muncul sebagai alat yang penuh makna untuk menggali lebih dalam terhadap tanda-tanda yang melimpah pada suatu objek. Mengambil akar dari bahasa Yunani, kata semiotika memiliki makna semeion yang merujuk kepada tanda. Dalam konteks ini, ilmu ini berfokus pada kajian tanda (sign), seperti yang diungkapkan dalam pandangan Zoest, yang menjelaskan bahwa segala sesuatu yang dapat diamati atau dibuat teramati dapat dianggap sebagai tanda.

Dalam konteks bahasa Inggris, istilah semiotika dikenal sebagai semiotics atau dalam penggunaan lain disebut sebagai semiology. Meski istilah ini berbeda, keduanya memiliki makna yang serupa, yaitu sebagai ilmu tentang tanda. Tidak hanya mengambil akar dari bahasa Yunani semeion, semiotika atau semiology membentuk fondasi kajian ini.

Zoest (1993:18) lebih lanjut menyatakan bahwa tanda tidak hanya terbatas pada benda, melainkan mencakup segala sesuatu yang dapat diamati. Dengan perspektif terminologis, semiotika dapat diartikan sebagai ilmu yang mendalami tanda sebagai representasi objek, peristiwa, keadaan, situasi, perasaan, dan kondisi dalam suatu kebudayaan yang luas.


Semiotika Roland Barthes

Dalam dunia semiotik, Ferdinand de Saussure yang berperan besar dalam pencetusan Strukturalisme, ia juga memperkenalkan konsep semologi (sémiologie; Saussure, 1972: 33). Berpijak dari pendapatnya tentang langue yang merupakan sistem tanda yang mengungkapkan gagasan ada pula sistem tanda alphabet bagi tuna wicara, simbol-simbol dalam upacara ritual, tanda dalam bidang militer. Saussure berpendapat bahwa langue adalah sistem yang terpenting. Oleh karena itu, dapat dibentuk sebuah ilmu lain yang mengkaji tanda-tanda dalam kehidupan sosial yang menjadi bagian dari psikologi sosial; ia menamakannya sémiologie. Kata tersebut berasal dari bahasa Yunani sēmeîon yang bermakna „tanda‟. Linguistik merupakan bagian dari ilmu yang mencakupi semua tanda itu. Kaidah semiotik dapat diterapkan pada linguistik. 

Pada tahun 1956, Roland Barthes yang membaca karya Saussure: Cours de linguistique générale melihat adanya kemungkinan menerapkan semiotik ke bidang-bidang lain. Ia mempunyai pandangan yang bertolak belakang dengan Saussure mengenai kedudukan linguistik sebagai bagian dari semiotik. Menurutnya, sebaliknya, semiotik merupakan bagian dari linguistik karena tandatanda dalam bidang lain tersebut dapat dipandang sebagai bahasa, yang mengungkapkan gagasan (artinya, bermakna), merupakan unsur yang terbentuk dari penanda-petanda, dan terdapat di dalam sebuah struktur.  

Di dalam semiologi Barthes, denotasi merupakan sistem signifikasi tingkat pertama, sementara konotasi merupakan tingkat kedua. Dalam hal ini denotasi justru lebih diasosiasi dengan ketertutupan makna. Sebagai reaksi untuk melawan keharfiahan denotasi yang bersifat opresif ini, Barthes mencoba menyingkirkan dan menolaknya. Baginya yang ada hanyalah konotasi. Ia lebih lanjut mengatakan bahwa makna “harfiah” merupakan sesuatu yang bersifat alami yang dikenal dengan teori signifikasi. Teori ini berlandaskan teori tentang tanda yang dikemukakan oleh Ferdinand de Saussure, hanya saja dilakukan perluasan makna dengan adanya pemaknaan yang berlangsung dalam dua tahap, sebagaimana tampak dalam bagan berikut ini




Video Game

Permainan video atau gim video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi antarmuka pengguna atau perangkat masukan – seperti peranti tuas kendali, stik kendali (controller), papan tombol, maupun pengindra gerakan – untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini akan ditampilkan pada video perangkat layar, seperti perangkat TV, monitor, layar sentuh, atau perangkat jemala realitas. Permainan video sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio melalui pengeras suara atau penyuara telinga (headphone), dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, seperti teknologi haptic. Permainan video ditentukan berdasarkan pelantar mereka, yang mencakup permainan dingdong, permainan konsol, dan permainan untuk komputer pribadi (PC). Baru-baru ini, industri permainan video telah berkembang ke permainan seluler melalui ponsel pintar dan komputer tablet, sistem realitas virtual dan realitas berimbuh, serta permainan dengan remote cloud. Permainan video diklasifikasikan ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.


Desain Karakter

“Desain karakter adalah proses visualisasi karakter yang disesuaikan dengan tema cerita mulai dari nama bentuk tubuh gaya gambar pose ekspresi, dan gaya busana tokoh ditentukan di sini gunanya supaya ada korelasi antara cerita, dan gambar. Selain itu desain karakter berguna untuk menciptakan konsep penokohan yang matang.” (Slamet:2022) 


Daftar Pustaka

https://www.liputan6.com/hot/read/4032771/mengenal-jenis-penelitian-deskriptif-kualitatif-pada-sebuah-tulisan-ilmiah?page=4

https://mediaindonesia.com/humaniora/632227/pengertian-semiotika-konsep-dasar-dan-tokoh-tokohnya

https://kc.umn.ac.id/12153/48/BAB%20II.pdf

https://p2k.stekom.ac.id/ensiklopedia/Permainan_video

Comments

Popular posts from this blog

Literature Review

Analisis Desain Karakter Dewa Hades pada Video Game "Hades" : Semiotika Roland Barthes